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Salute,

The present Manifesto of the Game is in Portuguese. We will bring a good translation.

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Minha melhor experiência com jogos foi a de estar perdido. Sim, totalmente perdido. Perdido por um vislumbre horizontal não
de infinidade mas de eternidade. Hoje o público não quer estar perdido, mas percorrem os caminhos errados. Os jogos de 
entretenimento sentaram na cadeira do jogador - você é jogado. O Excesso de automação nos jogos corrompeu seu maior potencial
artístico. O jogo que me referia foi Ultima Online. Pois é, jogo 2D, mundo aberto, o horizonte não se via como nos jogos 
tridimensionais mas se imaginava. O Mapa era enorme e compartilhado com um ecossistema e outros jogadores. Tudo era risco e 
imaginação. Esse jogo foi feito por um astronauta.  

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Na experiência do risco é que somos criativos e um jogo deve proporcionar isso, um potencial criativo. Os jogos de hoje
não geram experiências, mas dados. Eles lhe dão narrativas ou algumas escolhas mas apelam muito para o procedural ora por
outro modo, os jogadores querem sempre subir o alto da escada e não buscam senso de imersão - querem mais resoluções imediatas,
pesquisam em plataformas externas como sair de problemas e resolvem de maneira muito rápida, isso não gera muito fator recompensante. Em um jogo o fator recompensante vem da dificuldade - que deve estar atrelada muito bem à atmosfera. Jogadores antigos sabem disso.


Não é porquê seu jogo tem demasias aleatoriedades que se vê um senso de infinidade, no geral, os jogos desse tipo geram um 
sentimento de repetição, de aprisionamento. Assim também o procedural foi uma estratégia para evitar nos jogos singleplayers,
alguns spoilers e a tal da repetição. Não acredito que isso foi possível. Objetos procedurais são desprovidos de arte. São
desprovidos de sentido pois apelam para a aleatoriedade sob a premissa do sem fronteiras mas claro, depende da jogabilidade. 
O Excesso de animações, de cutscenes nos jogos contemporâneos tem mostrado mais uma vaidade que limita o jogador como protagonista pois agora, o que se valoriza é a pirotecnia e a automação da jogabilidade. 

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Os novos jogos no geral, proporcionam uma mundância. Mundância essa que se faz como as plataformas sociais com dashboards infinitas. São upgrades infinitos, mercadorias digitais dentro dos jogos sem limite para comprar, oportunidade do jogador ter lucro. A isso chamamos de Orobouros, Samsara. O jogador não sabe mais o que quer e o que faz lá, apenas o faz, de modo automático e não sai de lá. O nome disso é "farmar" - um verbo que pertence também ao estilo de vida fora do mundo virtual. Como uma simulação denuncia a outra, assim vemos como funciona o jogo de espelhos. Agora estamos na era de jogos gerarem criptomoedas. Perigo.

 

Inteligências artificiais mais acuradas mas que tiram a imaginação e a criatividade do jogador. A perda do senso didático nos jogos é uma covardia perante a essa grandiosa nova arte. A Proposta de Spelborea é justamente de fugir dessa mesmice o máximo que for possível. Priorizamos a experiência do jogador, a imersão e as habilidades não automatizadas. É por isso que cada detalhe dentro do jogo é importante. Cada canto é importante de modo que como se fosse uma grande pintura cujo quadro geral só pode ser visto e vislumbrado na conexão de uma coisa a outra. Queremos promover uma experiência não ordinária. Queremos promover uma experiência não de ânsia ou vício mas de contemplação e mistério, sugestividade e criatividade. Aqui o desafio justamente é autoconhecimento. Um jogo cuja didática se forja nos aliceres das dúvidas existênciais e que não deixa de perguntar pois afinal, Quem é o jogador? 

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